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RE Bravo Chance
1. Introduzione
Nuovo Survival Horror targato Daleon! ^^
Da sempre, ovverosia dal momento in cui ho comprato la Play, sono un accanito fan di Resident Evil!
Ed è dalla prima volta che ho finito Re 1 che mi domando: ma come sarebbero andate le cose se i membri del Bravo Team fosserò sopravvissuti?
Beh, a questa domanda, ho deciso di darmi una risposta da solo!
2. Storia
La storia è la stessa del primo Resident evil, però rivisitata per dare vita non a una sola storia, ma a molte storie, piene di eroi, di mostri e di opportunità (chance, per l'appunto)!
Difatti, anche chi a giocato all'originale Resident Evil troverà divertente ed audace la sfida proposta da Bravo Chance, infatti, esso permette di avventurarsi nei meandri della storia originale seguendo il copione prestabilito, oppure di rivoluzionare tutto con delle storie totalmente nuove, una per ogni membro caduto nel gioco originale! Ognuna con i propri colpi di scena, le proprio controversie e soprattutto i punti di vista diversi riservati appunto ai diversi membri del Team per la prima volta disponibili come personaggi giocanti.
Eccovi un introduzione:
Montagne Arklay - Racoon City, 24 - Luglio - 1998
La pace e la serenità della tranquilla località di Racoon City sono state interrotte. Sulle montagne Arklay, luogo di villeggiatura, sono stati commessi degli inspiegabili omicidi. Le vittime sono state ritrovate brutalmente martoriate. All'inizio, si pensava ad una possibile aggressione da parte di animali selvaggi, ma il numero dei casi riscontrati e l'esame delle ferite riportate hanno dato esito negativo a questa teoria. Spaventate e impotenti di fronte alla gravità della situazione, la polizia cittadina ha richiesto l'intervento della squadre speciali S.T.A.R.S. per fare luce sugli avvenimenti.
Divisi in due gruppi, Alpha e Bravo, gli agenti S.T.A.R.S. svolgono le ricerche assiduamente per trovare i responsabili della strage.
Ma l'ultimo atto delle loro ricerche sta avendo esiti inprevisti... Team Bravo, inviato per una perlustrazione aerea sui luoghi dei crimini, ha registrato un avaria al motore, e dè stata costretta ad un atterraggio di fortuna.
Il team Alpha parte immediatamente al suo salvataggio...
Ogni personaggio corrisponde ad una modalità di gioco!
Jill Valentine (Vista frontale)
Specialista in scassinamento (Battaglia)
Membro del Team Alpha della S.T.A.R.S.
Difficoltà di gioco: Normale classica con alcuni allacciamenti con la storia di Chris.
Brad Vickers
Pilota
Membro del Team Alpha della S.T.A.R.S.
Difficoltà di gioco: Spaventosamente facile, inizia armato di lanciarazzi illimitato.
Albert Wesker
Capitano squadra Alpha
Capitano della S.T.A.R.S.
Difficoltà di gioco: Facile, breve storia personale con colpi di scena.
Joseph Frost
Specialista in veicoli
Membro del Team Alpha della S.T.A.R.S.
Difficoltà di gioco: Poco più facile del normale, grazie ad alcune armi disponibili fin da subito.
Kenneth J. Sullivan
Chimico
Membro del Team Bravo della S.T.A.R.S.
Difficoltà di gioco: Normale, resa più complessa dalla mancanza di alcune casse di munizioni.
Richard Aiken
Specialista in comunicazioni
Membro del Team Bravo della S.T.A.R.S.
Difficoltà di gioco: Normale, resa più difficile dalla mancanza di alcune casse di munizioni e da alcuni scontri Extra
Enrico Marini
Capitano squadra Bravo
Vice-comandante della S.T.A.R.S.
Difficoltà di gioco: Difficile, ma breve. Ardua in quanto comincia in un punto avanzato della storia, senza possibilità di recuperare le varie munizioni sparse prima della sua entrata in scena.
Forest Speyer
Cecchino
Membro del Team Bravo della S.T.A.R.S.
Difficoltà di gioco: Molto difficile, causa lunghe sessioni di gioco in solitaria e un arsenale meno sfornito e meno letale di ogni altro personaggio.
Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Questo è il mio primo gioco, per cui perdonatemi se pecca di originalità...
In effetti, usare una licenza già esplorata come il primo Resident Evil è un cammino duro e insidioso vistoche è un gioco già esistente, ed un nuovo capitolo su di esso che lo ripercorre fedelmente potrebbe sembrare solo una barbosa ripetizione...
Ma Bravo Chance non lo ripercorre solamente! Lo espande e ne fa un nuovo gioco, con nuove scelte e nuova trama!
Ma andiamo per ordine!
Il gioco si presenta all'inizio come un normale progetto Rpg Maker, ma subito ci si può rendere conto che le cose non sono proprio cosi...
I personaggi sono 'statici' per cosi dire: non hanno esperienza ne livello, ed invece di avere le abilità hanno le 'Armi', da recuperare nel corso dell'avventura, risolvendo gli enigmi classici, riproposti con cura estrema per essere fedeli a quelli originali!
Ogni personaggio è unico, nel senso che ognuno può usare solo determinate armi, e reagisce allo svolgersi della trama in magnera diversa dagli altri.
Ma come si scelgono i personaggi? Semplice: all'inizio del gioco viene visualizato un pratico 'secondo menù' da cui si possono visualizzare le varie modalità di gioco, in ordine (apparte la prima che funge da ordine di misura standard) di difficoltà. La seconda scelta è ridicolarmente facile, mentre l'ultima è un ottima sfida anche per i giocatori più bravi!
Il gamplay generale è alquanto 'minimalista' perchè i fattori di Status (Hp) e Munizioni (Mp) dei protagonisti sono volutamente bassi, cosi come quelli dei nemici. Inoltre sarà fondamentale nei termini di gioco gestire al meglio gli oggetti, in quanto si trovano in quantità limitate come in un vero Survival Horror. Questi, tra l'altro, sono totalmente ispirati a quelli originali, più alcune nuove aggiunte di mia crezione...
I nemici sono ben visibili su schermo, e si muovono in maniera caracollante e lenta (tranne alcuni) in modo da poter essere evitati per ridurre il numero dei combattimenti. Ma sfuggirgli non sarà sempre facile...
Le porte sono di solito poste in alcune rientranze, per favorire la visione di quelle laterali.
Il battle system lo sto facendo nuovo, partendo dalle basi. Per ora sono ancora molto indietro, ma almeno sono arrivato al far cambiare sprite al personaggio quando punta le armi. Ogni arma corrisponde ad uno spite apposito, creato appunto per l'arma e il personaggio in questione.
La grafica è tratta da quella standard di Rpg maker, più molte aggiunte mie personali per renderla più simile possibile a quella del gioco originale, come i colori delle stanze e altri particolari per rendere l'opera completa e dettagliata.
Il comparto sonoro è tutti ispirato a Re, con tanto di sottofondi e rumori a tema! (si, le porte cigolano^^)
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